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Special Interview 若手社員座談会 「僕らが未来を変えていく」

それぞれの仕事を通じて見えてきた、若手社員が目指すものとは?

株式会社ポケモンの若手社員たちによる座談会を実施。現在の仕事のやりがいから、ポケモンというコンテンツへの情熱、そして将来の目標まで、熱く語る。若手社員たちは、自らの将来に、どんな思いを馳せているのだろうか?※部署名・役職は取材当時のものです。

  • 和田 雅之
    Masayuki Wada
    2012年度入社
    開発本部 開発統括部
    新領域創成科学研究科
    人間環境学専攻修了
    好きなポケモン:リーフィア
    ゲーム開発の際に、開発会社と密に連携をとりながら、開発過程に必要な様々な業務を行う。
  • 鈴木 英里子
    Eriko Suzuki
    2013年度入社
    マーケティング本部 宣伝企画部
    情報コミュニケーション学部
    情報コミュニケーション学科卒
    好きなポケモン:ピカチュウ
    ポケモン商品を雑誌やテレビ、イベント等様々な媒体でプロモーションする際の、様々な業務を担当。宣伝プランの立案やプロモーションビデオの制作サポートなども行う。
  • 遠藤 憲司
    Kenji Endo
    2011年度入社
    株式会社
    ポケモンコミュニケーションズ
    ライセンス企画部
    音楽学部 音楽環境創造科卒
    好きなポケモン:メタモン
    ライセンシー企業に対して、ポケモンの版権を使用した商品化や販促使用の企画提案・契約交渉を行う。

現在の業務内容について教えてください。

遠藤現在は株式会社ポケモンコミュニケーションズという系列小会社に出向しておりまして、ライセンス企画部に所属しています。ポケモンを使って商品展開をしたり、自社サービスの販促などをされるライセンシー企業様に対し担当として向き合い、ポケモンを使用する上でのルールの案内や、契約条件の交渉などの業務を行なっています。その一部として、「ポケモントレッタ」というアーケードゲームの担当も行なっています。

鈴木マーケティング本部の宣伝企画部に所属しています。ゲームやポケモンカードゲームなど、ポケモンの商品をテレビや雑誌、WEBでプロモーションする際、そのプランニングなどを行なっている部署です。私自身は主にゲームの宣伝を担当しておりまして、新作ゲームソフトのプロモーションプランの策定に携わったり、テレビCMやプロモーションビデオの制作、交通広告(電車内の中吊りやポスターなど)の制作などにも携わっています。また、出版社様に毎月ポケモンの情報を持っていって、編集部の方と次号の掲載記事の検討をしたり、実際の記事の監修なども行います。業務が非常に多岐に渡るのが特徴的な部署ですね。

和田開発本部の開発統括部という部署の所属で、ゲームの開発を担当しています。ゲームの開発とはいっても実際にプログラミングなどを行うのではなく、開発会社様と密にコミュニケーションを取りながら、新しい企画をポケモンのソフトとしてどういった方向に落とし込んでいくかを考えたり、ロゴやパッケージアートを制作したり、ローカライズの段取りを組んだり、宣伝部や営業部など社内との調整をしたりと様々なことを行なっています。要は、ポケモンのゲームが世に出るまでのトータルプロデュース、トータルコーディネートを行う業務です。

(鈴木)「さまざまな業界を見てまわったうえで、“ポケモンを第一志望にしよう!”と決めました」

学生の頃からライセンスビジネスやキャラクタービジネスに興味があったのですか? ポケモンを就職先として選んだ理由は何だったのでしょう?

鈴木そうですね。“キャラクタービジネスに強い関心があって!”…というわけではなかったんですけど、私は小さな頃からポケモンが大好きだったんです。“株式会社ポケモン”という会社の存在はもともと知っていて、絶対に受けようと思っていました。とはいえ、就職は今後の人生を大きく左右するものじゃないですか? だから、ただ“好き!”という気持ちだけで決めるのは良くないなと考えていて、金融や商社など、キャラクターやエンタメとはまったく関係ない業種も見て回りました。でも、自分にはあまり向いてないなと…(笑)。やっぱりエンタメ系の企業に就職したいと思い、ポケモンを第一志望にして就職活動をしました。

遠藤僕も子どもの頃からポケモンが好きで、就職活動中、“自分が好きなものは何だろう?”と考えたときに出てきたのがポケモンでした。

和田自分がやりたい・自分が得意であろうと思う業種を中心に見て、就職活動を行なっていたのですが、その中でいいなと思ったのがゲーム業界を見ているときに出会った株式会社ポケモンでした。それで、ポケモンが好きだということもあって、“やりたいことをやろう!”と思い、入社を決めました。

(和田)「数の多さ、エンターテインメントとの相性の良さがポケモンのキャラクターの強みだと思います」

キャラクタービジネスを展開している会社は他にもありますが、ポケモンならではの強みはどんなところだと思いますか?

和田キャラクターの数がすごく多いのは、ひとつの強みですよね。また、ゲームから生まれているキャラクターなので、“遊び”との相性がすごくいいんです。集める遊びや育てる遊び、競い合う遊びなど、様々な遊びとつながりやすく、エンタメ性が非常に強いキャラクターたちであることも強みだと思います。

(遠藤)「入社面接の際、とてもよく話を聞いてくれて、本当に自分のことを知ろうとしてくれていると感じました」

就職面接時に初めてポケモンの社員の方とコミュニケーションをとることになりますよね。正直、社員の第一印象はどうでしたか?

遠藤人の話をすごく親身に聞いてくれる人たちだな…というのが第一印象でした。話している中で、興味を持ったことがあれば、どんどん質問してくれますし、本気で自分のことを知ろうとしてくれているんだなと感じました。

鈴木私もそう思いました! 他の企業も受けていたのですが、ポケモンが一番、じっくりとひとりひとりの話を聞いてくれた印象があります。3回面接がありましたが、どれも一時間ぐらいはじっくりお話しさせていただきました。まったく固い感じはなく、リラックスした雰囲気でしたね。

和田私のときはすべての面接が本社内で行われたのですが、今いる会議室のように、部屋がポケモンのぬいぐるみであふれているんですよ。かわいいぬいぐるみに囲まれての面接で、ちょっと癒やされました(笑)。

(和田)「新人のうちから大きな仕事を任されることに、最初は驚きました」

実際に入社してからはいかがでしょう? 最初に思い描いていたこととのギャップや驚きはありましたか?

和田新人のうちから大きな仕事を任せてもらえることに驚きました。入社当時は宣伝部に所属していたのですが、いきなり「(新しいゲームの)プロモーションビデオを作って」と言われて、びっくりしましたね(笑)。今思うと新人教育も兼ねてのことだとわかるのですが、1本のPVを作るにあたって、どういう作業工程でどういった素材が必要か…など、制作の段取りを実践で学んでいくんです。右も左もわからないところからスタートするので苦労はしますが、先輩に相談しながら制作して、すごく勉強になりました。

遠藤それは僕も感じましたね。たとえばグッズをひとつ作るにしても、企画立案から生産の進行管理、店舗や倉庫への納品まで、全ての工程に自分が関わらなければならないことに驚きました。僕は入社当初、ポケモンセンターのオリジナル商品を企画する商品部に所属していたんですが、商品企画だけやってればよい、というわけではありません。もちろん商品の企画案は自分で出しますが、いざ制作するとなれば発注するOEMメーカーやデザイナーとも自分でやりとりしないといけないですし、店舗側と協力して宣伝プランも考えなければなりません。そういった責任のある業務を1年目からやらせてもらえたのは、本当にありがたかったですね。

鈴木早い段階からいろいろな業務に携わることで、様々な分野の経験値を積むことができます。上司は、基本的には自分がどうしたいかを尊重してくれるのですが、足りないところはちゃんとフォローしてくれるので、心強いです。和田さんは元同じ部署の先輩なんですけど、たくさん助けてもらいました(笑)。

(遠藤)「仕事に煮詰まったときは、社内に気軽に相談できる窓口がたくさんあるんです」
(鈴木)「相談できる人がいろいろな部署にいるから助かります!」

先輩が助けてくれるとはいえ、いきなり大きな仕事を任されるのは負担では?

和田確かにプレッシャーを感じることはありますが、仕事に行き詰まると先輩や上司が気軽に相談に乗ってくれるので、そこまで思い悩むことはないですね。

遠藤そうそう。僕は同じ部の先輩だけでなく、他部署にもよく相談に行きます。専門性を持った業務を行なっている人が多いので、今自分が悩んでいる部分を得意とする部署の人に相談しに行ったり。“この問題なら、あの人に聞いてみよう!”みたいな、相談窓口が社内にたくさんあるんです(笑)。

和田むしろ、みんなで相談して決めていかないと仕事が進まない…という風潮があります。会社全体でチームワークがいいんだと思います(笑)。

鈴木ついこの前まで同じ部署で仕事をされていた方が違う部署に行く…ということもよくあることなので、相談のしやすい相手がいろいろな部署にいる環境になりやすいんだと思います。

遠藤確かに(笑)。異動が多いことで、ひとつの商品を作るにあたっても、開発・宣伝・営業など様々な角度から携われるのも良いことだと思います。僕の場合は商品部で実際に商品を作っていた立場から、今はライセンシー企業様が作った商品を見る立場になったのですが、納期はどれぐらいかかるのか、どういった素材が必要か、など、ものづくりについての情報がだいたいの感覚値で身についているので、業務を進める中で非常に役に立っています。

和田わかります! 僕は宣伝から開発に異動になったので、実際にゲームを作っていく中で、“これの推しポイントはどこだろう?”“売るに当たって、この場面をもっと見栄えよくしたほうがいいな”…など、宣伝の視点からも考えるようになりました。

最後に、皆さんが仕事にやりがいを感じるのは、どんなときですか?

鈴木やはり、映像や記事、イベントなど自分が携わった案件が実際に世に出て、それに対して、良い反応をユーザーの方からいただけた時ですね。

遠藤僕もです。初めて自分が一から携わって作ったグッズが形になって、実際に販売されたときの喜びは、今でも忘れられないです。

和田そうですね。新たなチャレンジをしたときは、喜びもひとしおです。特にプロジェクトの最初からかかわらせていただいた案件が、世に出たときは感慨深さと達成感でいっぱいです!

皆さんの「5年後の目標」を教えてください!

(和田)目標:全世代をポケモンファンに2016年は『ポケットモンスター 赤・緑』が発売されて20年目にあたります。この先、さらに5年、10年経てば、『ポケットモンスター 赤・緑』をプレイしていた世代が親になり、その子どもがポケモンとふれあう世代になりますよね。そうなったときに、親子の両方が楽しめるコンテンツがもっと必要になると思うんです。もちろんそういったものを作るのは難しい部分もありますが、そこには必ずビジネスチャンスがあると感じています。

(鈴木)目標:いつの時代も!!子どもたちの話題の中心今は私が小さかった頃よりも、子どもが興味を持つ楽しいコンテンツがもっとたくさんある気がしています。そんな中で、いくらポケモンが大きなコンテンツだからとはいえ、そこにあぐらをかいているとすぐに飽きられてしまう…という危機感は常に持っています。5年後、10年後、20年後…さらにその先も、ずっと子どもたちの話題の中心にはポケモンがあるように、努力し続けたいです。

(遠藤)目標:ピカチュウ以外の認知拡大ピカチュウはとても知名度が高いですが、ピカチュウと張れるぐらいの知名度のキャラクターが育っておらず、仕事上でもピカチュウに頼らざるを得ないケースが少なくありません。せっかく約720匹ものポケモンがいるのですから、そこをもう少し活かせればさらにビジネスに幅が出てくるのではないかと考えています。

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