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Special Interview 「リーダーが語る、キャリアの変遷」Pokémon × キャリア

株式会社ポケモンのキーパーソンが語るそれぞれのキャリアと志向性

ポケモンビジネスの最前線を支える各事業のリーダーたちは、どんな視点で仕事に取り組んできて、これからどこに向かおうとしているのか。それぞれの立場から仕事の経歴とキャリアの志向性を語ります。 ※部署名・役職は取材当時のものです。

  • 2008年入社 マーケティング本部宣伝企画部 執行役員 河本 拓 Taku Kawamoto
  • 2007年入社 マーケティング本部営業企画部 部長 鹿瀬島 英介 Eisuke Kasejima
  • 2005年入社 統括本部 ブランド管理部 部長 福嶋 ゆかり Yukari Fukushima

宣伝の視点 携われる領域は、企画から販売まで。ポケモンで身につくプロデュース力とは

2008年入社 / マーケティング本部宣伝企画部 執行役員 河本 拓 Taku Kawamoto
大手外資系一般消費財メーカーのマーケティング担当を経て、2008年、株式会社ポケモンに入社。ライセンシング部(当時)や、組織人事などの担当を経て、2012年よりメディア企画部(現・マーケティング本部宣伝企画部)に異動。現在に至る。
『ポケットモンスター X・Y』の発売日に、ゲームとカードゲームの複合大会である「ポケモン竜王戦」の開催を発表。本作のプロモーションプランを検討する部内のミーティングでの「ゲームとカードゲームの大会で将棋のタイトル戦のような称号を勝者に与えられないか」というアイデアから、本案件は始まった。将棋の竜王戦を主催する読売新聞様、日本将棋連盟様に、将棋とポケモンのバトルの共通性や大会実施の意図を数回にわたり提案し、「竜王」という将棋界の最高の称号をお借りしての開催が可能となった。当社単独では決して開催することはできず、社外の皆様のご理解やご協力をいただいて初めてアイデアが形になることを実感した案件。

ゲームソフトのリリースひとつが市場の期待感やセールスを大きく左右する

現在の仕事内容を教えてください。

マーケティング本部は「宣伝企画部」と「営業部」の2部署から構成されています。宣伝企画部では、株式会社ポケモンがリリースするさまざまな商品の魅力や価値をポケモンファンに伝えるため、雑誌やテレビ、Webなどのメディアを通じた宣伝のプランニングをしており、私はそうしたプラン全体の方向性の管理をしています。印象深いのは、『ポケットモンスター X・Y』のプロモーションプラン。このゲームは、シリーズ初の世界同時発売・同時広報を行った商品です。いままでは日本国内のプロモーションを考えていればよかったのですが、本作では世界同時発売・同時広報ということもあり、海外の展開も考慮して情報出しやプロモーションの展開を行う必要がありました。世界中でより大きな盛り上がりをつくるためにはどうすべきかについて、海外の宣伝担当とも細かい調整を何度も重ねました。情報の出しかたひとつでゲームソフトへの市場の期待感やセールスが大きく左右されますから、とても苦心しましたが、何とかやり切ることができました。

外資系メーカーにいたからこそわかる日本のよいモノを世界に展開することの魅力

株式会社ポケモンに入社した理由は?

前職では外資系メーカーで、海外の商品を日本市場向けにローカライズする仕事を担当していました。株式会社ポケモンはその逆で、日本のよいモノを世界に展開するための知恵やアイデアが求められるわけですから、仕事の領域を広げられると思ったのです。また、累計3兆円以上(当時)という規模の市場を150人ほどの社員(当時)で支えているところにも興味がありました。入社後、初めて配属されたのはライセンシング部(現・株式会社ポケモンコミュニケーションズ ライセンス企画部)です。ポケモンを使った商品開発やプロモーションをしたいと考えている企業とライセンス契約を結び、お互いのビジネス拡大のために、より多くのポケモンファンに手に取ってもらえるような商品や販促施策を考えていく仕事に携わりました。

ポケモンならではの世界観を感じさせることで商品の売り上げ拡大に貢献する

当時の仕事で印象深いものは?

総合日用品メーカー企業と、ライセンス業務の窓口をご担当いただいている小学館集英社プロダクションとともに、商品のコンセプトも含め検討し、パッケージやそこに載せるポケモンの選定なども行い、商品を世に出したことです。おかげさまで、ドラッグストアやスーパーマーケットといった流通企業からの反響も大きく、その後熱中症対策用商品「どこでもアイスノン」という冷水スカーフの仕事にもつなげられました。ライセンス業務は商品の売り上げを伸ばすことがもっとも重要な課題。しかし、単純にキャラクターの絵を描いた商品を発売すれば売れるわけではありません。商品とポケモンの特徴がマッチしている、好きなポケモンを集められるといった、ポケモンならではの世界観を感じさせる商品であることも求められるのです。

誰もが宣伝や商品、サービスをプロデュースするプロフェッショナルを目指せる環境

株式会社ポケモンの仕事に感じるやりがいとは?

株式会社ポケモンは、ポケモンのマーケットを最大限拡大するというひとつの大きな目標に向かって、全員が"プロデューサー意識"を持って仕事をしています。転職して入社したからわかるのですが、ほかの企業ではプロモーションプランの作成や商品開発に携われる人間はひと握りです。しかし、当社なら誰でも、宣伝や商品、サービスをプロデュースするプロフェッショナルを目指せるのです。また、私たちが関わる商品には、ポケモンならではの魅力が常に求められますが、社外の担当者様が初めからその魅力を100%理解されているわけではありません。ですから、そこをいかに補って、先方にとっても価値のある企画・商品をプロデュースするかが、宣伝業務やライセンス業務に限らず、すべての仕事で求められます。

自分自身でやりたいことを思い描き、実現していくなかで身につけられるスキルがある

では、そうした仕事を通じてどんなスキルが身につけられますか?

商品企画や開発から、流通店頭での販売まで、あらゆる仕事を実行するために必要なスキルが身につくと思います。なぜなら、株式会社ポケモンでは、自分の意志を持って仕事をすることが求められるからです。自分自身でやりたいことを思い描き、それを実現するためには、社内外のさまざまな人とコミュニケーションを取りながら仕事を進めていく力が不可欠です。目標はポケモンビジネスのマーケット拡大とわかりやすい一方で、新しいことを生み出し続けるのはとても困難です。そのため、さまざまな努力の積み重ねが新しいアイデアや企画につながることを体得できる会社だと思います。

ポケモンを通して子どもたちの間に新しい価値観を生み出したい

今後の目標を聞かせてください。

子どもたちの行動様式を変え、新しい価値観を生み出すことですね。以前、担当していた仕事に「かもめ〜る」とのコラボレーションがあります。最近は子どもがおじいちゃんやおばあちゃんに手紙を書いて送るという習慣がなくなってきましたよね。そこで、手紙を書く行為に親しみを持ってもらうために、ポケモンの暑中見舞いを作ろうと考えたのです。初年度で1,452万枚が発行され、劇的とは言えないまでも、この仕事を通じて子どもの意識を変えられたのではないかと自負しています。このような、ポケモンを通して新しい価値観を生み出していく仕事は一人ではできませんので、ぜひそういった仕事に携わりたいという熱い思いを持っている方と、一緒に仕事がしたいですね。

河本  拓 / 社歴

年月 所属先
2008/3 入社 ライセンシング部に配属
2010/2 営業企画部に異動
2011/4 「こどもの明日を創るプロジェクト」を兼務
2011/12 社長室に異動し組織人事・海外業務(TPCi)を担当
2012/1 メディア企画部に異動(現・マーケティング本部 宣伝企画部)
2014/4 執行役員に就任

カードゲーム開発の視点 商品企画からリリース、そしてその先まで。付加価値を生み出すために、自分に何ができるのか

2007年入社 / カードゲーム開発 執行役員 鹿瀬島 英介 Eisuke Kasejima
製薬会社の営業、テレマーケティング会社のeコマース企画営業に従事した後、2007年、株式会社ポケモンに入社。営業企画部を経て、現在は執行役員としてカードゲーム開発事業などを統括。また、東日本大震災を受けて社内有志と「こどもの明日を創るプロジェクト」を立ち上げるなど、自身の業務領域に留まらない活躍をしている。
2015年11月に開催した「ポケモンカードゲーム バトルフェスタ2015」。大会は広島、神奈川、大阪、愛知の4カ所で行われ、上位入賞を目指したり、会場で出会った新しい友だちとカードバトルで交流を図るなど、連日多くの来場者で盛り上がりを見せた。写真はイベントオーガナイザーが初心者にカードの遊び方を教えている様子。このように、どんな方でもポケモンカードゲームを楽しめる場づくりも、積極的に行っている。

『ポケモンカードゲーム』の開発プロデュースはカードゲーム事業全体のプロデュースでもある

現在の仕事内容を教えてください。

メインで担当しているのが『ポケモンカードゲーム』の開発プロデュースです。この部署はカードゲームの開発を行う関連会社の株式会社クリーチャーズと連携して、カードゲームの商品企画やプレイ人口拡大を中心とした事業戦略策定に携わるチームとカードゲームの製造を手がけるチームの2つに分かれていて、私はその2チームを統括しています。「開発」と名は付いていますが、カードゲーム事業全体をプロデュースしているというイメージです。『ポケモンカードゲーム』は日本から世界に発信するトレーティングカードゲームで、様々な商品展開とともに国内だけでも毎年、全国複数箇所で大型公式大会を実施しており、多くのプレイヤーの皆さんに遊んでいただいています。一方、世界では北米を中心に大きなマーケットがあり、競技プレイとして深く認識され浸透しています。こうした現状を鑑みて、日本でも競技としてさらに活性化するように、公式資格である「イベントオーガナイザー」制度を2015年から設けました。これは、試験・面接などを通じて一定の基準を満たしたプレイヤーの皆さんに、“ポケモンカードゲームを楽しむ場づくり”を積極的に行っていただき、私たちがその活動をサポートすることで、プレイ人口の拡大を図る施策です。初心者にゲームのルールを教えていただいたり、カードショップがない地方などで対戦の場を設けていただいたりしています。20代の大学生から、上は50代の親御さんまで、現在、イベントオーガナイザーは100人以上いらっしゃいます。こうした「プレイ人口の拡大」も私たちの大切な仕事のひとつです。カードゲームはビデオゲームと異なり、プレイヤー同士が対面で遊ぶアナログのコミュニケーションが魅力のひとつですから、そういう場を継続的に提供することが必要ですし、商品をリリースして終わりではなく、ゲーム環境を常に快適なものとして維持していかなければならないので、プレイヤーの皆さんとのつながりを保ち続ける、運用型のサービスともいえます。

ポケモンのビジネス拡大を担う「営業企画」という役割

入社してからどんな仕事を経験してきましたか?

2014年までは、営業企画部に在籍していました。営業企画部は、主にゲームソフトとカードゲームについて、流通企業への提案営業や販促施策の企画・運営、商品の受発注・物流の管理などを手がける部署です。当時、「営業企画チーム」「流通営業チーム」「外販・業務チーム」の3つのチームがあり、私は流通営業担当を経て、直近ではポケモンのゲームソフトやカードゲーム、映画前売券の販売戦略を考え、それに基づき販促施策を仕掛けていく「営業企画チーム」を統括していました。実は、ポケモンでは、全体の販売戦略も具体的な施策も広告代理店を通さずに、そのとき最も効果が高いと考えられるものを自分たちで企画しています。施策を円滑に実現するために、部内のほかのチームや社内他部署、原作者、開発会社との調整、その他印刷会社やイベント会社といった外部のパートナー会社とのやり取りも行います。ゲームソフトの『ポケットモンスター』シリーズは数年に一度、新作をリリースしますが、この新作がどれだけ普及するかで、その後のポケモン関連のビジネスは大きく左右されます。そういう意味では、営業企画部が企画する販促施策は、ポケモンの市場を拡大するうえで重要な役割を担っています。

若いうちから踏み込んだ仕事ができる環境 当時の経験がいまを支えている

株式会社ポケモンに入社した理由は?

株式会社ポケモンは3社目で、1社目では自社商品、2社目ではクライアントの商品と、異なる立場ではありますが、ずっと営業業務に携わっていました。双方で培ったキャリアを活かせる仕事として、流通企業に向けたポケモン商品の営業と、ポケモンを絡めて先方のメリットとなる販促や集客の施策を企画提案できるという営業企画部の仕事に魅力を感じたからです。もちろん、営業なので商品を多く売ることが求められますが、この会社の営業は、流通企業を"より多くの方々にポケモンを認知し、興味を持ってもらう場"と捉え、ポケモンをより好きになってもらえるような企画を提案し実現するという非常に重要な役割を担っています。若いうちからそうした踏み込んだ仕事を担当させてもらえて、とてもやり甲斐がありましたし、現在の業務にも当時の経験が活かされていると感じます。

ポケモンはビジネス的な面でのパワーを持っているだけではない 子どもたちの心の支え、生きるモチベーションにもなっている

現在、カードゲーム事業以外に携わっている仕事は?

ゲームソフトの開発プロデュース、ポケモン全体のカスタマーサポート(以下、CS)業務を兼任しています。CSを例に挙げると、2015年「みんなのポケモンスクランブル」や「ポケとる」というフリー・トゥ・スタートのゲームソフトを初めてリリースし、今後はスマホ向けゲームタイトルである『Pokémon GO』のリリースも控えている中で、今後はより多くのお客様の多様なご要望やご意見に対応できることが求められます。そのため、インターネットを通じたサポート体制の強化など、新しいCSのスタンダードを構築している最中です。また、「POKÉMON with YOU」という被災地支援活動も2011年から続けています。これは、東日本大震災のあと、自分たちも何かできないかと考え、被災地の子どもたちを、ポケモンを通じて支援するために始めた取り組みです。震災直後は、生活必需品や電気がなくても遊べるポケモンのおもちゃを自動車に詰め込んで被災地を訪問する活動を展開していましたが、刻々と変化する東北の状況に合わせて、長期的な支援を目的とした募金活動や、仮設住宅を出た子どもたちを支援し続けられるような参加型のイベントを増やしています。もともと、ポケモンはビジネス的な面でものすごいパワーを持っているコンテンツだと思っていましたが、この活動を通して、ポケモンが子どもたちの心の支え、生きるモチベーションになっているのだと実感し、株式会社ポケモンで働いていることにあらためて誇りを持ちました。ポケモンを好きになってくれた子どもたちへの恩返しという意味でも、この活動は10年をひとつの区切りとして継続していきたいです。

ポケモンを永続的なコンテンツにするために 時には自分の仕事の範疇を飛び越えることも求められる

株式会社ポケモンで得られたスキルや考えかたを教えてください。

自分の責任領域に固執しなくなり、ポケモンのビジネスにとってプラスになることは進んでやっていこうという姿勢が身につきました。また、ポケモンという看板にぶら下がって仕事をしていると伸びないとも感じましたね。ポケモンは「コンテンツがすごいから売れるんでしょ?」という話になりがちですが、例えば営業の場面で「企画そのものが面白かったからこそ売り上げにつながった」とアピールできなければ、仕事を認めてもらうことはできません。ポケモンのビジネスにとっての付加価値を生み出すことが、自分は何のためにこの会社にいるのかという存在価値の追究につながるのです。それは、役員という立場になったいまでも変わらずに持ち続けている姿勢ですね。ポケモンというコンテンツを永続的なものにするためには、時には自分の仕事の範疇を飛び越えることも求められる。その意識を下の人間に伝えていくことも、私の役割だと思っています。

鹿瀬島 英介 / 社歴

年月 所属先
2007/6 入社 営業企画部に配属
2011/4 「こどもの明日を創るプロジェクト」をリーダーとして兼務
2011/5 「こどもの明日を創るプロジェクト」に主務変更
事業推進担当を兼務
2013/3 マーケティング本部 営業企画部に主務変更
2014/4 執行役員に就任。カードゲーム開発、ゲームソフト開発プロデュース、カスタマーサービス、
こどもの明日を創るプロジェクトを兼務。

ブランド管理の視点 ポケモンの価値を守りながら、よりおもしろいものを部署を変わるごとに獲得した、それぞれの視点

2005年入社 / 統括本部ブランド管理部 部長 福嶋ゆかり Yukari Fukushima
複数の企業やフリーランスにて洋画や海外映画祭の宣伝プロデューサー、バイヤー、アートディレクター、広報業に従事した後、2005年、株式会社ポケモンに入社。プロモーションや広報を担当する宣伝部(当時)やカードゲームの企画・宣伝・営業を行うカード事業企画部(当時)を経て、2010年よりブランド管理部に異動。現在は社長室で広報を兼務。
全国のポケモンセンターやポケモンストアで販売しているオリジナル商品。何度も試作を重ねて商品化され、お客様の手に届く。とくにぬいぐるみは、目の位置を1mmずらす、口の角度を1°上げるといった細かな修正で、ポケモンの雰囲気ががらりと変わり、愛らしい表情になることも。ポケモンの設定に忠実であるだけでなく、それぞれの魅力を最大限に引き出すために、ブランド管理部による監修が行われている。
※写真の商品は品切れとなっている場合がございます。

ポケモンが世の中に出るための厳しい目となる存在

現在の仕事内容を教えてください。

部署名そのままですが、ポケモンというブランドを管理しています。我々の部署は統括本部に属しており、この本部は、国内海外子会社を含むポケモングループ全体のチーム力を高め、全社横断の課題を促進するため、2015年3月に新設されました。
ポケモンの世界観を守りつつも、常に新たな挑戦を続けるためのサポートが主な仕事です。各種ガイドラインや品質管理基準の策定から運用まで、アートデザインといった専門的な機能も持っている部署で、仕事の領域はとても広いのですが、重要な業務のひとつに監修があります。おそらくあまり馴染みのない言葉だと思いますが、監修とは企画・商品のコンセプトやデザインをチェックし、ポケモンのイメージと異なるものや、クオリティーの低いものが世の中に出ないようにする仕事です。ポケモンに関するものは、すべて株式会社ポケモンの社員によって管理されています。ブランド管理部はその中核となる部署で、「ポケモンらしさ」を厳しい目で見ています。色や形がポケモンの設定どおりか、モラルに反する企画はないか、メディアでポケモンが紹介されるときに正しい内容になっているかなど、それら一つひとつを入念に監修することで、ポケモンの世界観が守られています。逆にそうでなければ、ポケモンの品質が低下する恐れがあります。例えば、ぬいぐるみを手にした子どもたちが「これって本当にポケモンなの?」と疑問を持つほどバランスの悪い商品は、出せないですから。

開発の現場からブランドが育つまでポケモンのすべてを見ることができる喜び

どんなところに、やりがいがありますか?

他部署から相談される新しい発想の企画や商品について「どうしたら世界観を崩すことなく実現できるか」「ポケモンの可能性を広げられるか」を企画者とともに考えるときでしょうか。もちろん、実現が難しい企画の場合は悩むこともありますが、我々の部署は日頃から原作者とお話しする機会も多くありますから、そうしたなかで、ポケモンの細かな設定や特徴を理解し、そこで得た知識をフル活用しながら、日々仕事に取り組むことができます。
ポケモン入社前は、映画業界でパブリシストという仕事をしていました。そこでは、世の中の人が観たこともない映画の魅力を広報する、というおもしろさはありましたが、一方で、作品自体は既に完成していることが多く、撮影現場で仕事をすることは稀でしたし、どんなに愛着のある担当作品でも、劇場公開後はすぐに自分の手を離れてしまうさみしさもありました。それに対して、株式会社ポケモンでは、ゲーム開発から監修、プロモーションを経て、ファンの方の手にポケモンが渡り、そして喜んでいただく、その結果、ブランドが育っていく、というポケモンのすべてを見ることができます。これは、ポケモンしか扱わない、この会社だからこそ経験できることだと思います。

すでに高い認知度を持つ「ポケモン」を、さらに拡大するために求められる綿密なプロモーション展開

株式会社ポケモンでしか得られないスキルはありますか?

企業やブランドには、それぞれにふさわしいプロモーションが必要です。ポケモンは常に新しいチャレンジを行っていますが、一方で世界的にも人気があり、ブランドとして広く認知されています。そのため、世の中に何か情報を発信する際には、情報を受け取った方が持つ印象を十分に考える必要があります。例えば、大手テレビ局から商品に関する取材の申し込みがあったとき、通常であれば、自社の商品がテレビで放送されることは大きなチャンスと捉えると思います。ですが、番組の放送内容や時期、視聴者層などを精査し、それがポケモンにとってプラスにならないと判断した際には、取材をお断りすることもあります。「ブランドを高めること」と「ブランドを守ること」の二つを同時に考慮し、最適な判断をするバランス感覚は、この会社で働くことで得られるスキルだと思います。永続的にその人気とクオリティーを維持するには苦労もありますが、それこそが私たちの仕事の本質だと思っています。

ときには広報宣伝のプロときにはカードゲームのプロ

入社してからほかにどんな仕事を経験しましたか?

入社時は、宣伝部に配属され、ポケモングッズのオフィシャルショップであるポケモンセンターの広報に携わった後、映画のプロモーション、企業広報を担当しました。その後、カード事業企画部に異動。『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』が発売された時期で、カードゲームも新シリーズに突入する直前です。ヒット作だった前シリーズを超えたいとの思いから、事業部の仲間とともに奮闘し、結果を出すことができました。さらにその後は宣伝企画部(当時)に異動となり、ポケットモンスターオフィシャルサイトのリニューアルを担当しました。

それぞれの現場で求められるポケモンのプロというハードル

そのなかで、転機はありましたか?

配属や担当が変わるのは、覚悟の始まりでもあります。特にカード事業企画部に配属されたときと、宣伝に戻り、オフィシャルサイトリニューアルなどWebコミュニケーション業務の担当になったときは転機でした。当時のカード事業企画部は、企画・宣伝・営業・イベント運営の機能がひとつに集合した部署。誰もがカードゲームのプロフェッショナルであることを求められますが、実はその時点では、私自身コアなカードプレイヤーではありませんでした。そこでカードゲームに強くなろうと、社内ではもちろん、移動の電車内でも同僚と対戦をしたり。いま思えば車内では奇妙な目で見られていたかもしれませんが、それも気にならないくらい、楽しかったことを覚えています。Webコミュニケーション業務では、専門知識が求められました。しかもパートナーであり、その道のプロでもある制作会社の方に、自社サイトの運営者としてディレクションしなければなりません。そこで知識を補うために頼りにしたのが、社内の仲間たちでした。株式会社ポケモンには自身の部署と関係なく、自分の得意な分野を持った社員がいるのです。組織はフラットで、互いに相談しあえる雰囲気もありますから、Webに詳しい何人かの社員にアドバイスしてもらいながら、仕事を進めることができました。

全体を捉えるための視点を一つひとつ身につける

さまざまな業務を行うなかで、どんな能力が身につきましたか?

入社時に配属された宣伝部では、常に新しいアイデアを要求されました。そのため、ポケモンの世界観上、実現が難しそうな企画を提案しては却下される経験も、たくさんしてきました。ところが、ブランド管理部で仕事をしていると、当時の自分のアイデアには欠けている部分があったことに気づきました。自分では全体を見ていたつもりでも、「ブランドの価値を長期的に保つ」という視点を持てていなかったのです。部署によってポケモンを見る視点が少しずつ異なるため、異動後は暫く悩むこともありましたが、複数の部署を経験したからこそ、ポケモンというブランドを俯瞰するバランス感覚が身に付いたように思います。今後も、社員それぞれが考えるおもしろいアイデアと、ポケモン世界観とのバランスを取りながら、世の中があっと驚くような新しい遊びを提供できるよう、ブランド管理部としてサポートしていきたいです。ところで、新入社員のころですと、希望の部署以外に配属されることもあると思いますが、そんなときは多くの視点を身につけられるチャンスですから、がんばってください。

福嶋  ゆかり / 社歴

年月 所属先
2005/3 入社 宣伝部に配属
2007/3 カード事業企画部に異動
2009/4 宣伝企画部に異動
2010/3 ライセンシング部(現・統括本部 ブランド管理部)に異動
2011/6 管理本部 社長室 広報担当を兼務
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