株式会社ポケモンは、何をする会社か?

ポケモンが企画され、つくりだされ、商品として世に出てから、ずっと育て続けてきた代表取締役社長・石原恒和。これまで、どんな思いでポケモンのプロデュースに携わってきたのか。そして、これからのポケモンに、どんな夢を描いているのか。自身のエピソードも含めて「ポケモンをプロデュースする、とは何か」について語ります。

株式会社ポケモンとは?

「株式会社ポケモン」という社名は、この会社が何をする会社か、他のどんな会社よりも明確に表現していると思います。この社名を聞いて、ドラえもんの仕事をしている会社だと思う人はいませんよね(笑)。その名のとおり、株式会社ポケモンは、ポケモンの仕事をする会社です。逆に言うと、ポケモン以外の仕事はやらない会社。敢えて、会社の役割と機能をはっきりさせるために、そう名付けました。しかし、一方で、「ポケモンの仕事とはどういうもので、何が重要なことなのか」は示されていません。

よく、取材等で「株式会社ポケモンは、ポケモンの何をする会社なのですか?」と聞かれるのですが、私は「株式会社ポケモンは、ポケモンのプロデュースをする会社です」と答えています。すると、ちょっと首をかしげて、「ポケモンのプロデュースとは何でしょうか?」という表情をされます。

そんなとき、私が「タレント事務所みたいなものを想像してみてください。所属しているタレントたちに、どんな仕事を与えて、どんな才能を伸ばし、どんな風に育てていくか、がタレント事務所のプロデュースですよね。同じように、株式会社ポケモンには、ピカチュウやツタージャといったタレントがいて、彼らをどんなメディアに登場させ、どんな商品にし、どう育てていくかを考え、プロデュースするのが我々の仕事なんです」と説明すると、ある程度は理解してもらえます。でも、これはプロデュースという仕事のごく一部をわかりやすく表現しただけで、そのすべてではありません。

最も本質的なことを正確に言うと、「ポケモンをプロデュースする」とは「ポケモンが最も魅力的な商品になるように導くことであり、その商品が売られるにあたっては、ビジネスとして最高の結果をもたらすようにあらゆる調整をすること」です。

魅力的な商品とは何か? ずっと一緒にいたいと思うようなもの、遊びはじめたらやめられないもの、あるいは安くて便利なものなど、人それぞれで考えかたや感じかたが違うので、一概には言えませんが、私は「それを手に取った誰かが、他人にも薦めたくなるほどの魅力的な商品」を目指したいと思っています。

魅力的な商品であることは、ビジネスの最大化へとつながる第一歩です。魅力的な商品だからこそ、多くの人々の支持を集め、ビジネスとしてより高いステージへ到達することができるのです。魅力的な商品を作り、そのビジネスを最大化するために、商品の製造から広報・宣伝までのすべてのファクターについて関わること。それがプロデュースであり、まさしく人間としての総合力が求められる仕事と言ってもよいかもしれません。

この、プロデュースの結果として、「ポケモン」というブランドが価値の高いものとして評価され、多くの人々に支持されていく。これが、ポケモンのブランドマネジメントにつながるのであり、この“プロデュース”こそが、株式会社ポケモンのやるべき仕事だと考えています。

テレビゲームの源流をたどった経験が 私の基盤に

「ポケットモンスター 赤・緑」

私とテレビゲームの関わりは、25年以上前にさかのぼります。大学院を卒業した後、日本で初めての商用CGの会社に入社、当時は、ちょうどテレビゲームの黎明期でしたが、私自身、大のゲーム好きということもあり、個人的にテレビゲームのことを詳しく知りたいと思うようになりました。世の中にはどれくらいのゲームが存在しているのか? ゲームソフトは誰が作っているのか? 調べはじめると、どんどん面白くなって、『テレビゲーム|電視遊戯大全』という1冊の本にまとめることになりました。最終的には3年もの歳月を費やすことになり、当時の会社には大赤字で迷惑をかけましたが(笑)。

まず最初に、世界のゲームのマップ作りから始めました。源流となっているゲームの構造、物語世界、それを表現する道具としてのコンピュータ、たとえば、テニスゲームやロード・オブ・ザ・リングや大型コンピュータなどを起点として、ゲームがどのように発生し、派生していったか。その先にマリオやドラクエなどが生まれるわけですが、現在のゲームを形成する幹となっている部分を明らかにしていったのです。

この『テレビゲーム|電視遊戯大全』という本を作った経験と、そのときに出来上がった当時のゲーム業界の鳥瞰図が、私の起点にあると思っています。当時、テレビゲーム業界は産声をあげたばかりで、源流にさかのぼることが可能な時代だったことも幸運だったと言えるでしょう。テレビゲーム史上きわめて重要な人物やチーム、メーカーに触れることができ、どういう組み合わせで、どんなテレビゲームが生まれてきたかを検証することができました。

現在でも、自分が作りたいと考えるゲームは、何を源流にして、どんな系譜を持ち、どの位置にあるのかを意識しています。そして、その地図の中心になりたいと強く考えています。すでに誰かがやっているものであれば、単なる真似になってしまいます。ポケモンは、最初の企画書を読んだときからポテンシャルの高さを感じていましたし、ビジネスとして成長させることができるという予感もありました。開発に長い時間をかけるだけの価値があると、信じて疑わなかったのです。

距離と位相を超えてつながる世界へ

最初の『ポケットモンスター 赤・緑』をプレイしたとき、ゲーム中にいる人物キャラクターがポケモン交換を申し込んできて、カモネギというポケモンをもらったことが、今でも強く印象に残っています。そして、それと同じプロセスで、現実世界の友人とポケモン交換をすると、ゲームの中の人物と現実の人物が同じ役割を持っていることがわかり、ゲーム世界と現実世界を行ったり来たりする不思議な体験が生まれました。やがて、Wi-Fi通信で世界中のユーザーとポケモン交換ができるようになり、空間を超え、国境や人種を超えて、ポケモンが媒介となった交流が生まれています。また、日本国内に6ヵ所あるポケモンセンター(ポケモングッズのオフィシャルショップ)には、今、商品を求め、ポケモンの配信やバトルを求め、あるいは友人を求めて、多くのポケモンファンが集うようになりました。

ゲーム世界と現実空間が、エレガントに融合するポケモンの世界-そんな仕組みを、これからももっと構築していきたいですね。

石原 恒和
1957年三重県鳥羽市に生まれる。1983年筑波大学大学院芸術研究科修了。ゲームプロデューサーとして数々のゲームソフト開発に携わり、1995年に株式会社クリーチャーズを設立。96年には後に連なる全ポケモン関連商品の原点となった「ポケットモンスター 赤・緑」をプロデュースし、その後、ポケモンソフト全作品にプロデューサーとして携わる。日本初のトレーディングカードゲーム「ポケモンカードゲーム」を考案。1998年、ポケモンセンター株式会社(現・株式会社ポケモン)設立と同時に代表取締役社長に就任。現在は、株式会社ポケモンにおいて、ゲーム、カードゲーム、テレビアニメ、劇場映画、などポケモン全体のブランドマネジメントを手がける。

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